装備とレアリティ
装備は 6 か所。レアリティは 5 段階。数値は公開されていませんが、どこを優先して更新するかは公開情報だけで決められます。
016 つのスロット
- helmet
- 頭。防具の 1 つ。
- necklace
- 首飾り。防具とは別枠の装飾枠。
- armor
- 胴。防具の中心。
- weapon
- 武器。攻撃力に直結する枠。
- gloves
- 手袋。
- ring
- 指輪。
025 段階のレアリティ
レアリティは common / unique / epic / legendary / mythic の 5 段階です。チェストの中身の確率はこの段階で決まっていて、Wooden からは common しか出ず、Magic からは 6% で mythic が出ます。
つまり「欲しい装備」を狙うより「欲しいレアリティを出すチェストを開ける」ほうが近道です。Crystal は unique と epic のみ、Magic は epic 以上と、出る段階がはっきり分かれています。
034 つのステータス
装備が伸ばすのは、スタミナ・体力・アーマー・ダメージの 4 つです。ふつうスタミナはブーストの持続時間、体力は耐久、アーマーは被ダメージの軽減、ダメージは与える攻撃の強さに関わります。ただし、この 4 つの意味を説明した公式の文が公開されているわけではないため、以下は用語からの読み方です。
ただし、どの装備がどのステータスをどれだけ伸ばすかの数値は公開されていません。画面上の数値を見て判断するしかない、というのが現状です。
04装備の整理(equip / sell / upgrade)
装備は equip(装備)・sell(売却)・upgrade(強化)の 3 操作ができます。使わない装備を売るとコインになり、コインは強化に使えます。チェストからコインが出ることもあるので、コインは常に確保しておくと強化が止まりません。
迷ったときは、同じスロットの中でレアリティが上のものを残し、下のものを売る。これだけで所持枠が詰まる問題はほぼ解決します。
05更新の優先順位
最初に更新したいのは weapon です。ダメージが上がると、同じ時間で倒せる相手が増え、結果的に被弾が減ります。次に armor と helmet で耐え、最後に necklace・gloves・ring の順で埋めるのが無駄がありません。
ただし、これは「数値が公開されていない」前提での考え方です。実際に触ってみて、スタミナ不足を感じるなら necklace や gloves を先にしても構いません。
06公開されていないこと
装備の数値が公開されていないため、外部の情報と自分の装備を数値で比べることはできません。判断は、実際に装備して体感が変わったかどうかになります。
強化の成功率や失敗時の挙動も不明です。コインを大量に投じる前に、まず 1 回だけ強化して挙動を確認するのが安全です。
- 装備ごとのステータス上昇量(+3 なのか +30 なのか)。
- 強化の成功率と、失敗時の挙動。
- 同じ装備の重複所持に意味があるかどうか。
- シーズンや期間限定装備の有無。